ՏՏ ոլորտի մասնագետներ, կուռ ընկերություն ձեւավորած Արմեն Մարտիրոսյանը, Արսեն Պողոսյանը եւ Տիգրան Շահինյանը ստեղծում են վիրտուալ աշխարհից դուրս՝ իրական կյանքի խաղեր: Առաջին օրինակը GeoQuest-ն է: Մեդիամաքսը զրուցել է օնլայնից օֆլայն տանող խաղի ստեղծողների հետ:
Երեք ընկերների կողմից ստեղծած աշխարհագրական քուեսթը ունի նախօրոք կազմված պատմություն, ինչի հիման վրա էլ առաջադրանքներ են ստեղծվում: Խաղին մասնակցող թիմերը ստանում են պլանշետներ եւ հնարավորություն ունենում ծանոթանալու առաջադրանքներին, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի իրեն կցված աշխարհագրական կետ, որը կարող է լինել ե՛ւ քաղաքում,ե՛ւ քաղաքից դուրս: Հանելուկի լուծումը հայտնվելն է ճիշտ աշխարհագրական կետում:
Յուրաքանչյուր կետում հայտնվելուց՝ թիմը ստանում է միավորներ, որոնք էլ կախված են առաջադրանքի բարդությունից: Թիմերի նպատակն է իրենց տրված ժամանակահատվածում հաղթահարել խոչընդոտները, մրցակցային միջավայրում հասնել առավելության՝ հաղթանակ տանելով մեկը մյուսի նկատմամբ: Գոյություն ունի խաղի կառավարման կետ (դա էլ կազմակերպիչների շտաբն է), որի շնորհիվ հետեւում են թիմերին, ուղարկում զգուշացման հաղորդագրություններ, օրինակ՝ «Անտառ չմտնեք, վտանգավոր է, գուցե կորեք»:
«Եղել են դեպքեր, երբ խաղացողների շորերը ընթացքում կեղտոտվել են, պատռվել, բայց երջանիկ դեմքերով վերադարձել են», - պատմում են խաղը ստեղծողները:
Այս խաղի հիմնական թիրախային խմբերն են՝ կորպորատիվ հաճախորդները, տուրիստական խմբերը, ուսումնական հաստատությունները: Խաղին մասնակցելու համար՝ նախապես պետք է www.Dirq.am կայքի միջոցով կապ հաստատել կազմակերպիչների հետ եւ գրանցվել: Խաղի սցենարը գրվում է ըստ խմբերի հետաքրքրությունների եւ մասնագիտությունների:
«Նպատակը բարդ մաթեմատիկական խնդիրների ցանկ առաջադրելը չէ, որ մարդիկ դժվարանան լուծել: Մեզ համար կարեւոր է հաճույքի բաղադրիչը. թիմերը խաղից պետք է հաճույք ստանան: Օրինակ՝ տուրիստների 80 տոկոսը հաճույք է ստանում շփումից, վազելուց, որոշումներ կայացնելուց, իսկ 20 տոկոսն էլ ծանոթանում քաղաքին: Մենք ցանկանում ենք, որ տուրիստները ոչ միայն գան, սելֆի անեն ու գնան, այլեւ խաղան, ադրենալին ստանան», - ասում են խաղի հեղինակները:
Վիրտուալ աշխարհից՝ իրական աշխարհ
«Այսօր բոլորը համացանցում են, բոլորը բազմոցներին նստած զբաղվում են հեռախոսներով կամ համակարգիչներով: Դա առաջացնում է թե՛ հոգեբանական, թե՛ ֆիզիկական խնդիրներ: Մարդը ինչքան էլ օնլայն շփման մեջ է, միեւնույն է, սովորական, կենդանի շփմանը չի կարող փոխարինել: Խաղը ստեղծելուց առաջ մեզ համար անհրաժեշտ էր, որպեսզի համակցեինք ինտելեկտուալ եւ ֆիզիկական ակտիվությունը: Նորարարական է, հետաքրքիր, ուրախ, հումորով, քանի որ սցենարներում հումորներ եւս կան»,-ասում է խաղի համահիմնադիր Արսեն Պողոսյանը: Արմեն Մարտիրոսյանն էլ հավելում. «Հնարավոր է նաեւ անվտանգ պայթուցիկների կազմակերպում: Օրինակ՝ խաղալիք ռումբ է դրված, հարցը Ռուսաստանի մասին է: Պետք է ճիշտ հիշել Ռուսաստանի դրոշի գույները ու լարերը հերթականությամբ կտրել, եթե ճիշտ չեք կատարում առաջադրանքը, ապա պայթյուն է լինում, բայց անվտանգ: Ամեն ինչ տեղի է ունենում իրական աշխարհում»:
«Երբ գրում ես վիրտուալ խաղ, ծրագրավորողի պատասխանատվությունը միայն խաղը գրելն է, իսկ իրական խաղերի դեպքում՝ պետք է մարդու հետ շփման բիզնես մոդել մշակել, սպասարկում է անհրաժեշտ, անվտանգությունն ապահովել, որպեսզի ոչ թե վնասվեն, այլ հաճույք ստանան: Մենք, ի սկզբանե ուզում էինք գրել մասայական խաղեր, որոնք մոտ են վիրտուալին, քանի որ այդտեղ այլեւս պատասխանատվություն չկա: Մարդիկ ներբեռնում են ու խաղում, իսկ այս դեպքում՝ պետք է մարդկանց հետ շփվել»,-նկատում է Արմեն Մարտիրոսյանը:
Ոչ միշտ է, որ բիզնեսը կամ շահույթը առաջնային է
Խաղի համահիմնադիրներն իրենց բիզնեսի հետեւից «վազող» չեն համարում. «Ոչ միշտ է, որ բիզնեսը կամ շահույթը առաջնային է: Այս դեպքում կարեւոր է գաղափարը, որ մարդիկ կարողանան կտրվել վիրտուալ աշխարհի կապանքներից, դուրս գան իրական աշխարհ, ավելի հետաքրքիր ժամանակ անցկացնեն, տեսնեն պատմամշակութային վայրերը, ճանաչեն Հայաստանը: Օրինակ՝ մենք բոլորս էլ Հայաստանում ենք ապրում, բայց շատ վայրեր կան, որոնց մասին գաղափար չունենք: Ճանաչողական առումով խաղը մեծ դեր ունի,-ասում է Արմեն Մարտիրոսյանը,- այն, ինչ մենք անում ենք, անում ենք շատ մեծ սիրով, որովհետեւ կա ընկերություն, կա փոխադարձ հարգանք, եւ կա սեր՝ մեր նախագծի, գաղափարի նկատմամբ»:
Մարինե Խաչատրյան