10:52 | 20.02.15 | Հոդվածներ | exclusive 14918

Ինչպես Triada-ն «գրավեց» App Store-ը

Հունվարին Triada Studio ընկերությունը, որը հայկական համակարգչային գրաֆիկայի շուկայի երկարամյա առաջատարն է, App Store-ում թողարկեց Shadowmatic խաղը:

Այն ոչ միայն հայտնվեց բոլոր երկրների App Store-ի Editor's Choice բաժնում, այլեւ Apple-ի կողմից ճանաչվեց որպես հունվարի լավագույն խաղ: Shadowmatic-ը նաեւ գրավեց համաշխարհային մեդիայի ուշադրությունը: Shadowmatic-ի մասին գրեցին ոչ միայն խաղային ինդուստրիայի առաջատար պարբերականները, այլեւ այնպիսի ազդեցիկ լրատվամիջոցներ, ինչպիսիք են The Guardian-ը, Washington Post-ը, Time-ը եւ ուրիշներ:

Մեդիամաքսը Shadowmatic-ի ստեղծման մասին զրուցել է Triada Studio ընկերության տնօրեն Արա Աղամյանի հետ:

- Ե՞րբ եւ ինչպե՞ս առաջացավ Shadowmatic խաղը ստեղծելու գաղափարը:

- Խաղեր ստեղծելու ցանկություն մեզ մոտ առաջացավ ավելի քան 10 տարի առաջ: Սկզբնական շրջանում ծրագրում էինք անհատական համակարգչի (PC) համար նախատեսված մեծ Shooter ստեղծել: Որոշ ժամանակ աշխատեցինք այդ ուղղությամբ, սակայն հասկացանք, որ նման հավակնոտ նախագիծ իրագործելն այդ պահի դրությամբ մեր ուժերից վեր է: Ուստի որոշեցինք ծավալուն նախագծերը թողնել ապագայի համար եւ մի փորձնական, բայց լիարժեք ծրագիր իրագործենք:

3-4 տարի առաջ App store-ում իրարանցում սկսվեց. ստեղծվում էին հազարավոր խաղեր, որոնցից շատերը, առանձնապես հետաքրքիր չլինելով հանդերձ, միլիոնավոր ներբեռնումներ էին ունենում: Որոշեցինք խաղային պրոդուկտ ստեղծել հավելվածի տեսքով: Triada-ի տեխնիկական տնօրեն, ծրագրավորող Բագրատ Դաբաղյանը (վստահաբար կարող եմ ասել, որ նրա նման մասնագետ մեր տարածաշրջանում չկա) երկար տարիներ խաղային «շարժիչ» էր մշակում PC-ի համար: Խաղային հարթակը փոխելու որոշումից հետո նա սկսեց ձեւափոխել «շարժիչը» Apple-ի iOS օպերացիոն համակարգի համար:

Այդ ընթացքում սկսեցինք մտածել՝ ի՞նչ խաղ ստեղծել: Գաղափարները շատ էին, բայց ի վերջո կանգ առանք Shadowmatic-ի վրա՝ մտածելով, որ այն շատ հեշտ պրոդուկտ է, որը կարող ենք ավարտին հասցնել երեք ամիսների ընթացքում: Իրականում երեք ամիսը երեք տարի դարձավ (ծիծաղում է-խմբ.):



Աշխատանքի ընթացքում գաղափարն անընդհատ զարգանում եւ կատարելագործվում էր: Մեկ պտտվող առարկան դարձավ երկու, հետո երեք, ավելացան գաղտնիքները:

Մեկ տարի առաջ, երբ հայտարարեցինք խաղի մասին, դա բավականին մեծ հետաքրքրություն առաջացրեց խաղային աշխարհում: Խաղային ինդուստրիայի մասին գրող պարբերականների մեկնաբանություններից հասկացանք, որ առանց հուշումների մարդկանց դժվար կլինի խաղալ ու որոշեցինք հուշումների համակարգ ներդնել, ինչը եւս ժամանակ պահանջեց:

Երբ երեք տարի առաջ սկսում էինք այս նախագիծը, այն մեզ համար ավելի շատ փորձարարական էր, սակայն ժամանակի ընթացքում լուրջ պրոդուկտի վերածվեց:
Հիմա հետադարձ հայացք նետելով, հասկանում եմ, թե որքան բարդ ճանապարհ ենք անցել:

- Խաղը ներկայացնելու եւ այն պաշտոնապես թողարկելու միջեւ ընկած ժամանակահատվածը մեկ տարի կազմեց: Սա ընդունվա՞ծ պրակտիկա է խաղային ինդուստրիայում:

- Համակարգչային խաղերի մարկետինգին նվիրված որոշ գրքեր պնդում են, որ երբեք շուտ չէ հայտարարել ձեր պրոդուկտի մասին, նույնիսկ եթե այն դեռ միայն գաղափար է: Պետք է աշխատել մեդիայի հետ եւ փուլ առ փուլ ներկայացնել կատարվող աշխատանքը: Սակայն մենք չգնացինք այդ «ակադեմիական» ճանապարհով եւ ցուցադրեցինք գրեթե պատրաստի պրոդուկտը՝ նախատեսելով ավարտել այն 2-3 ամսվա ընթացքում: Բայց մեր կանխատեսումները չիրականացան, եւ խաղը թողարկվեց առաջին անոնսից մեկ տարի անց:

- Իսկ մտավախություն չկա՞ր, որ նախնական տարբերակը ցույց տալուց հետո, հզոր միջազգային ընկերությունները կարող են կրկնօրինակել գաղափարը եւ ավելի շուտ այն շրջանառության մեջ դնել:

- Տեսականորեն նման վտանգ կար, բայց իրականում գրեթե անհնար է կրկնել այն, ինչ մենք արել ենք Shadowmatic-ում: Բացի դրանից, կարծում եմ, որ որեւէ լուրջ ընկերություն չի սկսի զբաղվել կրկնօրինակությամբ` գիտակցելով, որ առաջիկայում թողարկվելու է օրիգինալ խաղը` կատարման բարձր որակով:

- Ժամանակակից աշխարհում promotion-ը, թերևս, նույնքան կարեւոր է, որքան խաղի օրիգինալ գաղափարը եւ կատարման որակը: Ձեր դեպքում Shadowmatic-ը միանգամից հայտնվեց համաշխարհային մասնագիտական մեդիաների ուշադրության կենտրոնում: Դա ինքնաբերաբար ստացվեց, թե՞ հատուկ պատրաստվել էիք:

- Իրականում խաղի թողարկումն այնպես չստացվեց, ինչպես նախատեսել էինք: Ծրագրել էինք, որ երբ հասնենք աշխատանքների ավարտական փուլին, մամուլին կտեղեկացնենք թողարկման օրվա մասին ու նրանց կտրամադրենք թեստային տարբերակը, որպեսզի նրանք հնարավորություն ունենան տպավորություն կազմել եւ թողարկման օրը ներկայացնեն իրենց գնահատականները: 

Բայց ամեն ինչ այլ կերպ ընթացավ: 2014 թվականի ամռանը մեզ հետ անսպասելիորեն կապվեցին Apple-ի ներկայացուցիչները եւ ասացին, որ իրենց խմբագրերին շատ է դուր եկել մեր կոնցեպտը եւ իրենք պատրաստ են մեկնարկի ժամանակ մեզ որոշակի օգնություն ցուցաբերեն: Աշնանը Apple-ը մեզ հանդիպման հրավիրեց, որի ընթացքում մանրամասն ներկայացրեցինք Shadowmatic-ը եւ ասացինք, որ ցանկանում ենք այն App Store-ում տեղադրել դեկտեմբերի երկրորդ կեսին` Սուրբ Ծննդյան օրերին:



Նրանք էլ խորհուրդ տվեցին չշտապել եւ խաղի թողարկումը կազմակերպել 2015 թվականի սկզբին: Կարծում եմ, պատճառն այն էր, որ իրադարձություններով լի Սուրբ Ծննդյան օրերին նրանց ավելի դժվար կլիներ Shadowmatic-ին տրամադրել իրենց նախատեսած ուշադրությունը ողջ ծավալով:

Վերջնական փուլում եւս լարված աշխատանք էր տարվում եւ մենք խաղը Apple-ին ներկայացրեցինք պաշտոնական թողարկումից ընդամենը երեք օր առաջ: Արդյունքում նախապես մամուլի հետ չաշխատեցինք եւ հրապարակումները սկսվեցին արդեն թողարկումից հետո:

Սակայն Apple-ի աջակցության ծավալը գերազանցեց մեր բոլոր սպասելիքները` թողարկման օրը Shadowmatic-ը հայտնվեց գրեթե բոլոր երկրների
Apple Store-ի Editor’s Choice հատվածում: Դա էլ, բնականաբար, առաջացրեց ոչ միայն օգտատերերի, այլեւ առաջատար լրատվամիջոցների հետաքրքրությունը:

Apple-ի առաջարկով խաղը թողարկեցինք 12 լեզուներով, ինչը եւս բավականին ավելացրեց աշխատանքի ծավալը` թողարկումից մի քանի շաբաթ առաջ: Ժամանակի սղության պատճառով չհասցրեցինք խաղը թողարկել նաեւ հայերեն, սակայն առաջիկա օրերին Shadowmatic-ը արդեն հասանելի կլինի նաեւ հայերեն լեզվով:

Ի դեպ, խաղում մի քանի հայկական վիզուալ «հետքեր» կան: Քարտեզի վրա հայերեն տառեր են գրված, խաղի փուլերից մեկում կարող եք Կոմիտասի նկարը տեսնել:
Վերջերս իմացանք, որ չինացի օգտատերերը խաղային մի ֆորումում փորձել էին այդ տառերը վերլուծել  եւ հասկանալ, թե ինչ է պետք անել դրանց հետ: Ինչ-որ իմաստ գտել էին ու փորձում էին լուծել տառերի հետ կապված գլուխկոտրուկը (ժպտում է-խմբ.):

- Հայաստանում շատերին հետաքրքրում է` նախատեսվում է արդյո՞ք խաղի թողարկումը այլ հարթակների համար՝ մասնավորապես, Android-ի:

- Այո, անպայման: Նախատեսում ենք խաղը թողարկել ոչ միայն Android-ի, այլեւ Mac-ի, Amazon-ի, PC-ի համար: Սակայն, այդ հարթակներում հայտնվելու ժամկետները դեռեւս չեմ կարող նշել: Այդ ամենը մենք պլանավորել էինք, պարզապես ուզում էինք հասկանալ՝ որքանո՞վ հաջողակ կլինի խաղը: Հիմա արդեն հստակ է, որ հետաքրքրություն կա եւ պետք է շարունակել:



- Ասացիք, որ այս խաղի ստեղծումը ավելի շատ փորձարարական քայլ էր, քան բիզնես-նախագիծ: Հիմա, հաշվի առնելով խաղի հաջողությունը, մտադիր եք խաղերի արտադրությունը դիտարկել կոմերցիոն տեսակետից:

- Այո, իհարկե: Այսօր App store-ում կա մոտ 1 մլն 400 հազար  հավելված, որոնց 70%-ը խաղեր են: Այդ շուկայում գումար վաստակելու համար պետք է արտառոց բան ստեղծել: Այս անգամ մեզ մոտ դա ստացվեց եւ հուսով եմ՝ նորից կստացվի:

- Ընդհանուր առմամբ, քանի մարդ է աշխատել խաղի վրա:

- Թիմը չորս հոգուց է բաղկացած՝ ծրագրավորող Բագրատ Դաբաղյանը, դիզայներ Արսեն Ավոյանը, կոմպոզիտոր Սերգեյ Մելքոնյանը եւ ես` որպես խաղի պրոդյուսեր: Իհարկե, Triada-ն իր ներուժով եւ ենթակառուցվածքով անմասն չէր խաղի ստեղծմանը, սակայն թիմը, որը կատարեց աշխատանքի 99 տոկոսը, այդ չորս մարդիկ էին: Նաեւ պետք է նշեմ, որ չնայած թիմի անդամներից յուրաքանչյուրը զբաղված էր իր հիմնական աշխատանքով, բոլորս նաեւ մի քանի գործառույթ էին իրականացնում եւ մասնակցում էին ստեղծագործական բոլոր քննարկումներին: Օրինակ, ծրագրավորողը զբաղվում էր նաեւ տարբեր 2D եւ 3D հարցերով, երաժիշտը մասնակցում էր վիզուալ հարցերի քննարկմանը եւ այլն:

- Իսկ ինչպիսին էր Apple-ի վերաբերմունքը: Հավասարը հավասարին մոտեցո՞ւմ էր, թե զգացվում էր, որ փոքր ընկերությունը Հայաստանից գործ ունի աշխարհի հզորագույն ընկերություններից մեկի հետ:

- Իմ տպավորությամբ, իրենց համար երկիրը կարեւոր չէ. կարեւորն այն է, որ
պրոդուկտը հետաքրքիր լինի իրենց եւ սպառողների համար: Շատ դրական, նորմալ մարդիկ են, բավականին երիտասարդ՝ 25-ից 40 տարեկան:

- Որո՞նք եք համարում ձեր հաջողության հիմնական բաղադրիչները:

- Երեւի թե առաջին գործոնը պրոֆեսիոնալիզմն է: Երկրորդը մեր վերաբերմունքն է
աշխատանքի արդյունքին: Չնայած, այս գործում պերֆեկցիոնիզմը ինչպես դրական, այնպես էլ բացասական ազդեցություն կարող է ունենալ: Դրականն այն է, որ փորձում ես ստեղծել բարձրագույն որակի պրոդուկտ: Բացասականն էլ այն է, որ երբեմն չես կարողանում կանգ առնել ու հասկանալ, որ «լավագույնը լավի թշնամին է» (ժպտում է-խմբ.):

Արա Աղամյանի հետ զրուցել է Արա Թադեւոսյանը